Ngành công nghiệp anime Nhật Bản đạt mốc 4.45 nghìn tỷ yên
Ngành công nghiệp anime Nhật Bản lần đầu vượt mốc 4 nghìn tỷ yên trong năm 2025, với thị trường quốc tế chiếm hơn một nửa tổng doanh thu toàn ngành.

Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) vừa công bố những số liệu sơ bộ từ Báo cáo Công nghiệp Anime mới nhất tại sự kiện TIFFCOM, đánh dấu một cột mốc lịch sử khi quy mô thị trường anime lần đầu tiên vượt ngưỡng 4 nghìn tỷ yên.
Doanh thu toàn ngành anime lập kỷ lục mới trong năm 2025
Theo báo cáo, thị trường anime toàn cầu đã chạm mức kỷ lục 4,45 nghìn tỷ yên (tương đương khoảng 28,2 tỷ USD) trong năm 2025. Con số này thể hiện mức tăng trưởng ấn tượng 15,8% so với năm 2024. Điểm đáng chú ý là thị trường quốc tế tiếp tục đóng vai trò chủ đạo, chiếm đến 57,1% tổng doanh thu của toàn ngành công nghiệp.
Cụ thể, doanh thu từ thị trường nước ngoài đã tăng 17,2% để đạt 2,54 nghìn tỷ yên (khoảng 16,1 tỷ USD). Trong khi đó, thị trường nội địa Nhật Bản cũng ghi nhận sự phục hồi mạnh mẽ với mức tăng trưởng hai con số đạt 14,1%, tương đương 1,906 nghìn tỷ yên (khoảng 12,1 tỷ USD). Đây là năm thứ ba liên tiếp chi tiêu quốc tế vượt qua thị trường trong nước của Nhật Bản.
Động lực tăng trưởng từ phòng vé và phát trực tuyến
Sự bùng nổ của thị trường anime trong năm 2025 có đóng góp lớn từ các bộ phim chiếu rạp đình đám. Tác phẩm "Demon Slayer: Infinity Castle" (Thanh Gươm Diệt Quỷ: Vô Hạn Thành) đã tạo nên cơn sốt toàn cầu khi thu về gần 800 triệu USD, trở thành bộ phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất trên toàn thế giới.
Bên cạnh đó, bộ phim "Chainsaw Man: Reze Arc" do MAPPA tự sản xuất hoàn toàn mà không qua ủy ban sản xuất cũng gặt hái thành công lớn với doanh thu hơn 190 triệu USD. Trên các nền tảng trực tuyến, anime liên tục thống trị bảng xếp hạng người xem của Netflix và ghi dấu ấn mạnh mẽ trên IMDb với nhiều đại diện nằm trong top đầu các series truyền hình được yêu thích.
Doanh thu của các studio và thách thức về thu nhập
Song song với sự phát triển của toàn ngành, doanh thu trực tiếp của các xưởng hoạt hình tại Nhật Bản cũng đạt mức cao mới là 505,5 billion yên (tăng 8,4%). Tuy nhiên, khoản thu này chỉ chiếm khoảng 11% đến 13% tổng quy mô thị trường, phần lớn doanh thu còn lại nằm ở các lĩnh vực hạ nguồn như hàng hóa, âm nhạc và phân phối.
Sự chênh lệch tài chính này giải thích lý do vì sao doanh thu toàn ngành tăng kỷ lục nhưng các vấn đề về điều kiện làm việc và tiền lương của các họa sĩ hoạt hình cá nhân vẫn là bài toán khó giải quyết. Hầu hết ngân sách thương mại vẫn tập trung ở các nhà phân phối và nhà đầu tư ủy ban.
Kế hoạch phát triển thị trường quốc tế trong tương lai
Nhằm duy trì và thúc đẩy đà tăng trưởng, Nhật Bản dự kiến thành lập một tập đoàn công cộng-tư nhân tập trung vào năm tài chính 2027 nhằm đẩy nhanh quá trình quốc tế hóa các ngành công nghiệp anime, manga và trò chơi điện tử. Tổ chức này sẽ thay thế Quỹ Cool Japan cũ, với các nhiệm vụ cốt lõi bao gồm phát triển công cụ dịch thuật và AI tiên tiến, hệ thống chống vi phạm bản quyền tự động, cũng như hỗ trợ tài chính cho các chương trình đào tạo để khắc phục tình trạng thiếu hụt nhân lực trong các xưởng sản xuất.